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아이들을 위한 게임 중독 예방 정책 마련하라!! 2010.04.14

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본부사무처 작성일15-12-15 14:18 조회2,053회 댓글0건

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                    성     명      서 제목 : 아이들을 위한 게임중독 예방 정책을 마련하라.    -  게임산업 지속 성장을 위한 대책으로는 게임중독 예방 못해- - 말뿐인 게임접속 제한, 실증적이고 구체적인 방안이 필요 - 문화 체육관광부 는 12일 `게임산업 지속성장 기반 강화를 위한 게임 과몰입 예방 및 해소 대책‘을 발표했다. 여기에는 피로도 시스템, 청소년 심야시간 접속제한 등 과몰입 예방 기술조치 강화, 주민번호별 게임가입 확인 포털, 자녀 게임이용 관리서비스 등 가정에서의 자녀 게임이용 지도 및 관리 효율화 등이 포함 되어 있다. 그러나 제목부터 아이들의 건강을 위하거나 게임 중독자 구제를 위한 방안이 아닌 게임산업을 성장시키기 위한 방안이며 그 내용 또한 게임 중독자를 구제하기 위하거나 예방을 위한 방안이라기보다는 들끓는 여론을 잠재우기 위한 임시방편적인 허울 좋은 대책에 불과하다는 것에 그동안 줄곧 게임중독 예방 및 해소를 위해 일해 온 시민단체로서는 분노 하지 않을 수 없다. 문화부가 발표한 게임과몰입 대책을 살펴보면 그 허울성이 드러난다.   1. 게임이용시간 제한을 위한 예방적 기술조치인 피로도 시스템과 셧다운제도 의 허울성 그동안 시민단체가 줄곧 주장해온 피로도 시스템, 셧 다운제를 언급 했다는것에 놀라워 보였으나 허울뿐인 제도임이 드러난다. 게임 이용자가 바라는 피로도 시스템은 2시간이 지나면 아이템이 떨어지고 3시간이 지나면 접속이 강제로 끊어져야 한다. 하지만 일부게임에서 실시하고 있다는 피로도 시스템은 이와는 다른 방식으로 토큰제 즉 자신이 가지고 있는 토큰만큼 게임을 진행 할 수 있어 오늘 못하면 내일 그 토큰만큼 더 많이 할 수 있으며 이 토큰도 현금으로 살 수 있다. 그 만큼 더 많이 할 수도 있다는 것이다.  그 시간도 2시간, 3시간으로 못 박은 것이 아니라 일정 시간 즉 10시간도 가능한 것이다. 실지로 작년에 게임협회에서 한 그린 캠페인은 하루에 10시간 도박 게임을 마음대로 해도 좋다는 캠페인인 것을 보면 그 허울성이 드러난다. 시행하는 게임의 개수도 현재 4개에 15개 게임을 더해서 19개 게임에서 시행 한다는데 2007년부터 최근에 게임물등급위원회에서 등급 받은 pc,온라인 게임은 3.992개에 이르는 것으로 19개의 게임 시행으로는 어림없는 숫자이다. 게다가 셧다운제도는 그야말로 허울뿐인 제도에 불과하다. 그동안 시민단체가 주장해온 셧다운제도는 아동 청소년들의 수면권을 확보하기 위해 심야시간이 되면 강제적으로 게임 접속을 끊는 제도이다. 몇 시에 접속 했든 일정시각, 밤 12시가 되면 모든 아동 청소년의 접속이 끊어져야 한다. 하지만 문화부가 시행 예정이라는 셧다운제는 밤 12시 이후의 신규 접속만을 차단하여 밤 11시 59분까지 접속 하면 얼마든지 아동 청소년도 심야에 게임을  할 수 있다. 이건 셧다운제도가 아니라 심야에 신규 접속 제한 조치이며 전혀 실효성이 없는 제도이고 이것 또한 사업자 자율에 맡긴다. 해도 그만 안 해도 아무런 불이익은 없다. 선택적 셧다운제도도 부모가 요청 해야만 게임 접속을 차단한다는 제도인데 부모가 게임 접속 시간도 알지 못하고, 게임접속 내용도 모르는데 어떻게 요청 할 수 있겠는가? 음식점의 원산지 표기는 물어 보지 않아도 의무적으로 표기하도록 되어 있다. 게임접속 제한조치는 누구나 적용이 되어야 하며 신규 접속 제한 조치가 아니라 일정 시간, 일정 시각이 되면 강제적으로 접속이 끊어져야 한다. 2. 게임아이템 현금거래에 대하여 합리적인 규제방안 마련에 대한 허울성 현행 게임산업진흥법에서는 제32조 제1항제7호에선 '누구든지 게임물의 이용을 통해 획득한 유, 무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위'를 금지하고 있다. 이 법률 조항에 따르면 모든 게임물의 결과물은 현금 거래의 대상이 되지 못한다. 이미 법률에 모든 아이템의 현금 거래는 불법이다.  그러므로 작업장에서 아이템을 생산하거나 오토 이용만이 불법이 아니므로 문화부의 작업장의 불법 아이템 거래운운은 정부기관이 법률을 위반 하는 위법행위를 조장 하는 것이다. 게임내 얻어진 유 무형의 결과물을 환전하거나 환전 재매입 하는 게임아이템 거래 업체는 관리 의무 대상이 아니라 불법업체이며 문화부는 즉각 불법 업체를 고발해야 함에도 이를 방기한 채  업체를 용인하고 있다. 아이템 현금 거래는 불법이다. 이를 제한한 게임법 시행령 제18조 3을 당장 삭제하고 이미 불법인 아이템 거래에 대해서 관리 감독을 철저히 하겠다는 게임 과몰입 대책이라고 내 놓는 문화부의 한심한 허울성이 드러난다. 3. 문화부가 실시하는 게임문화교육의 허울성 문화부는 게임문화교육을 게임 과몰입 대책이라고 내놓았다. 문화부가 한국 콘텐츠 진흥원과 함께 만들었다는‘ 게임안으로 게임밖으로’ 교재를 보았다. 게임중독예방교재가 갖추어야할 가장 기본적인 두 가지 요소, <중독의 위험성 인식>과 <중독에 대처하기 위한 방법>은 전혀 없다. 오히려 목차만 보면 멀쩡한 사람도 중독을 시키는 방법들로 나열되어 있다. 목차를 알코올중독예방교재라고 생각하고 재구성하면 다음과 같다. 1단원 게임과 놀이 __술과 음료수 1.     놀고 싶어요! __마시고 싶어요! 2.     게임방법은 어떻게 변해 왔을까? __술문화는 어떻게 변해 왔을까 3.     온라인게임, 우리의 놀이터 __술, 우리의 음료수 4.     난, 디지털이야! __술 아무나 마시냐? 2단원 게임과 이야기 __술과 영양분 1.     게임에서 이야기 찾기 __술에서 영양소 찾기 2.     게임 이야기에 빠져들기 __술의 매력에 빠져들기 3.     레벨을 올리면 새로운 이야기가! __술의 도수를 올리면 새로운 매력이 4.     게임 이야기는 내가 주인공 __술을 마실 땐 내가 온 세상의 주인 3단원 멋진 게이머 되기 __멋진 술꾼되기 1.     게임산업 이야기 __술 산업 이야기 2.     게임을 사다? __돈 주고 술 먹다? 3.     당당한 게이머가 되고 싶어요! __당당한 술꾼이 되고 싶어요! 4.     누가 봐도 멋진 게임나라 __누가 봐도 멋진 술의 세계 4단원 게임을 만들자! __술을 집에서 직접 담그자! 1.     게임제작의 조건 __술 제조의 조건 2.     시나리오를 쓰자! __술을 만들 원료를 선택하자! 3.     미션(퀘스트)을 찾아라! __술통을 마련하라! 4.     단계를 맞추자! __도수를 결정하라! 5.     게임을 평가해요! ____맛을 평가해요! 6.     우리 게임을 소개합니다. __우리 술을 소개합니다. 이런 교재로는 게임 중독 예방이 아니라 중독을 유발 하기위해 온갖 힘을 다하고 있는 교육이다. 교재의 내용은 총 쏘고 사람을 죽이는 폭력 게임을 부모님과 함께 해보자는 내용에, 미션을 수행 하고 레벨을 높이기 위해 모든 노력과 시간을 다해 게임에 미쳐라 라는 내용으로 되어 있으며, 공부로 피로한 심신을 줄곧 앉아서 잠을 줄이고 현실을 잊고 게임에 빠져 보자는 내용이다. 4. 일상생활 장애를 넘어 죽음에 이르는 질병 2006년 5월 27일자 워싱턴포스트는 ‘게임중독의 진원지 한국’이란 기사에서 한국정부의 공식 통계에 의하면 2005년 게임을 하다 사망한 죽은 사람이 10명이라고 밝히고 있다. 인터넷 게임을 하다가 사람이 죽는 것이 어제 오늘의 일이 아니다. 더욱 무서운 것은 옆에서 게임을 하다가 사람이 죽어 경찰이 와서 조사를 하고 호들갑을 떨고 있는데도 아무도 일어나 집으로 가지 않고 그 PC방에 앉아 여전히 게임을 하고 있다는 것이다. 일반적으로 중독질환자의 일상생활이 안 되는 것이다. 마약이나 알콜, 도박에 중독되면 일상생활을 정상적으로 할 수 없다. 이러한 증상이 가장 심각하게 나타나는 중독이 바로 인터넷 게임 중독이다. 알콜 중독자가 술을 마시다 그 자리에서 죽는 경우나 도박중독자가 도박기계 앞에서 그대로 죽는 경우도 간혹 있을 수는 있겠지만, 인터넷 게임을 하다가 그 자리에서 죽는 경우는 1년에 10여명 될 정도로 일상적으로 발생하는 증상이다. 얼마 전 세탁기 속에서 놀던 아이가 질식사하는 사고가 발생하자 제조사가 판매한 1백5만대의 결함 제품을 리콜 하였다. 그러나 게임을 하다가 사람들이 수시로 죽고 있는데도 게임회사들은 게임 산업이 위축될 것만 걱정하고 있지 리콜 한다는 소리는 들어본 적이 없다. 일례로 현재 PC방에서 랭킹 1위를 달리고 있다는 N사의 A게임은 게이머들에게 월정액으로 18,000을 받고 월 300시간 이용권을 제공하고 있다. 월 300시간이면 하루에 10시간이다. 하루 10시간 게임을 하면 일상생활은 완전히 불가능하다. 게임하는 시간 이외에 인간으로서 누릴 수 있는 삶은 거의 없다. 잠자고, 먹고, 그리고 나머지 대부분의 시간은 컴퓨터 앞에 앉아서 N사의 매출을 올려주는 현금투입기의 인생을 살다가 결국 죽는 것이다. 더 이상 게임을 산업적인 시각으로 볼 수 밖에 없는 문화부에서 게임 중독 예방 대책이 나올 것을 기대하기는 어려울 듯하다. 산업적인 측면이 강조되어 게임산업을 지속 성장시키기 위한 문화부에서 그 대책을 마련 할 수는 없다. 소비자 보호에 소비자원이 있으며 산자부와 별도로 공정거래위원회가 있듯이 게임중독 예방 및 해소를 위해서는 규제를 맡을 부처가 필요하다. 게임중독 예방 및 해소를 위한 독립적인 법안이 필요하며 이를 책임지고 수행할 정부 부처가 마련되어야 한다. 이제는 제발 논의를 끝내고 말뿐인 허울 좋은 대책을 거두고 심각하게 아동 청소년의 게임중독에 전 부처가 나서야 할 때이다. 엄마를 죽이고 아이를 죽이고 자신마저 목숨을 잃게 하는 게임중독, 얼마나 과학적인 증명이 되어야, 연구가 되어야, 얼마나 많은 사람이 게임으로 인하여 목숨을 잃어야 근본적인 실천이 이루어지겠는가? 지금 이 순간에도 게임으로 인하여 고통 받는 아동, 청소년, 학부모, 교사, 시민단체가 획기적인 실천을 바라고 있다. 아이건강국민연대는 ’ 2007년 대통령자문 지속가능발전위원회 ‘의견으로 인터넷게임으로부터의 어린이 건강보호 대책’이란 보고서를 채택하면서 게임중독에 대한 근본적인 대책을 제시해온바 있다. 이에 아이건강 국민연대는 게임 중독에 대한 실행적인 법안을 제정하고 심각한 인터넷 중독에 근본적인 대책을 강구할 것을 촉구한다.                       우리의 요구 1. 아동 청소년의 수면권 보장을 위한 심야시간 셧 다운 제도를  실시하라.    성인게임을 제외한 모든 온라인 게임에 심야시간에 접속을 끊는 셧 다운 제도를 시행하라.    밤 12시부터 오전 8시 까지 아동 청소년이 이용가능한 게임의 신규 접속뿐만 아니라 이미 접속 하고 있는 아동 청소년의 접속을 차단하라.  특히 전체 이용가 게임은 밤 10시 이전에 모든 사용자의 접속을 끊고 아동보호에 의무를 다하라. 이는 볼풀장의 사용규칙은 성인이 그 주체가 아닌 아동의 시각에서 보호되는 것과 마찬 가지로 누구나 이용할 수 있는 전체이용가 게임은 가장 나이가 어린 연령의 발달 단계에 맞춘 접속 서비스를 제공하라. 2.  아동 청소년이 2시간 게임접속을 지속 하면 점수가 하향되고 3시간이면 접속을 강제로 끊는 피로도 시스템을 도입하라.    문화부의 산하기관인 컨텐츠진흥원에서 갖고 있는 <과몰입>기준이 매일 2시간인 점을 감안하여, 특정 인터넷 게임에 접속하여 2시간이 경과하면 경고문구와 함께 획득점수를 50%로 낮추고, 3시간이 경과하면 접속을 강제로 끊는 피로도 시스템을 도입하라. 인터넷 게임은 그 특성 상 많은 시간을 보낼수록 레벨업에 유리하기 때문에 절제하면서 게임을 하면 반드시 손해를 보게 되어 있다. 악화가 양화를 구축하는 구조를 방치한 채, 건전이용캠페인만 하는 것은 어리석은 일이다. 피로도 시스템은 기업들에게 맡겨서 해결할 수 없다. 게임업계의 경쟁이 과열되어 있는 상태에서 자율적 규제를 기대할 수는 없다. 어느 정도의 법률적 가이드라인을 제공하는 것이 기업의 혼란을 줄이는 길이 될 것이다. 3. 실증적인 성인인증 계정 실명제를 시행하라.    실질적인 규제효과가 없는 주민번호 인증 방식을 폐지하고 정보통신망법에서 적용하고 있는 언론사, 포털사이트 게시판 본인확인 실명인증 수준을 게임물 이용에 적용해야한다. 놀이미디어교육센터가 2008년에 조사한 바에 따르면 초등학생이 현재 가장 많이 접속하고 있는 게임은 중독성이 높은 다중접속캐릭터육성게임(MMORPG)인 메이플 스토리로, 응답학생의 34%(421명)가 이용 중이라고 응답했다. 두 번째로 많이 이용하는 게임은 18세, 15세 2개 등급으로 서비스 되고 있는 폭력성 높은 총기류살상게임(FPS)인 서든어택과 전체이용가등급의 대전류게임 크레이지 아케이드로 나타났다. 응답학생 중 총 46%(565명)가 이 두 게임을 이용하고 있다고 응답했으며, 서든어택과 크레이지 아케이드 각각 23%에 해당하는 학생이 이용하고 있다고 응답하였다. 폭력적 성인게임을 초등학생들이 마음대로 하는 한  전체이용가 게임에 대한 규제로는 아동 청소년의 게임중독을 예방하기에는 한계가 있다. 4. 캐시 결제 방식을 실명인증이 가능한 신용카드와 핸드폰으로 제한하라 지난 해 인터넷 게임 산업 매출액이 3조원이 넘는데 가장 큰 기여는 ‘부분유료화’라는 종량제 덕분이다. 부분 유료화란 게임에 접속하는 이용요금을 받지 않고 게임 진행에 필요한 아이템 등을 캐시충전 형태로 판매하여 수익을 얻는 제도를 말한다. 일단 무료게임이기 때문에 접속의 금전적 장벽이 없다는 점에서 판매전략에 획기적인 도움이 된다. 대부분의 인터넷 게임 아동청소년이 이용하는 게임은 100%가 부분유료화 게임이다. 부분유료화 게임이 대부분인 N사의 지난해 매출액이 7천억 원이라고 한다. 무료로 게임에 접속한 이용자들에게 아이템 판매만으로 그 많은 돈을 벌었다는 것이다. 그리고 아이템 구매를 위한 캐시충전 방식이 선진국처럼 신용카드로 제한된 것이 아니라 전화기, 상품권, 심지어는 <교통카드>까지 이용되는 등 28가지나 된다고 한다. 일단 중독될 때까지는 돈을 받지 않고 중독되면 부모의 지갑에 손을 대면서까지 캐시충전을 하지 않으면 안되는 인터넷 게임 구조는 잔인할 정도로 중독성이 높고, 부모 자녀 갈등의 주요한 요인이 되고 있다. 이러한 비윤리적이고, 반 교육적인 판매방식은 반드시 개선되어야하고, 이를 위해 인터넷 게임 이용시 캐시충전 방식은 신용카드로 제한해야한다. 만일 다른 선불카드 혹은 후불제 방식을 추가한다면, 부모의 동의 절차를 실명인증 수준으로 확실하게 보완해서 시행하도록 개선되어야 할 것이다. 5. 아이템 현금 거래 전면 금지    인터넷 게임 중독의 핵심 요소 중의 하나는 아이템이 현금으로 바뀔 수 있다는 것이다. 게임비용을 마련하려는 이용자들은 아이템을 만들어 판매함으로서 비용을 충당하려는 과정에서 중독이 발생하기 때문이다. 게임으로 얻어진 유 무형의 결과물은 현금으로 환전 되어서도 재매입 되어서도  그를 알선해도 안된다. 모든 아이템 거래사이트를 불법사이트로 고발하고 개인 간 아이템 거래 시스템을 삭제하고 귀속 시스템을 마련하라. 이는 게임의 종류나 게임의 장르에 구별 할 수 없으며 현행 고포류 게임이 한정된 시행령을 당장 삭제 조치하고 아이템 현금 거래 및 불법 사행적 현금 마케팅을 즉각 중지하라.         2010.4.13 아이건강국민연대  

 

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